イマーシブオーディオ対応のスタジオをGenelecで作ってみた

2023 / Session 2

イマーシブオーディオ対応のスタジオをGenelecで作ってみた

〜作ってみたからこそわかる知見とノウハウ〜

MI7グループ主催のセミナーイベント「Media Innovation Workshop | ONLINE」。2023年の第2回目は、可能な限り正確なモニタリングができるような環境を整えるための知見やノウハウを共有するワークショップです。


ゲームの世界ではイマーシブオーディオ(立体音響)を意識した音作りがすでに一般化していますが、音楽への応用はまだ始まったばかり。

一部意欲的な作品が、空間オーディオとしてリリースされていますが、まだまだ試行錯誤が続いている過渡期とも言える状態かと思います。

ヘッドフォンで気軽に聞けるようになったことが普及のきっかけとなったイマーシブオーディオですが、制作においては、実際のスピーカーでのミックス確認がほぼ必須の状態。

ということで、今回は…

「Genelecスピーカー使って実際にイマーシブスタジオを作ってみた!」

と題しまして、ゲーム業界では知らない人のいない株式会社 CRI・ミドルウェアにて音響エンジニアリング・マネージャーを務める本間清司氏、そして、株式会社ツーファイブのエンジニア/ディレクター、太田 将義氏にご登壇いただき、ゲームサウンドや音楽制作者において、可能な限り正確なモニタリングができるような環境を整えるための知見やノウハウを共有するワークショップを皆さんにお届けいたします。


セミナー概要

シリーズ Media Innovation Workshop | ONLINE 2023
講演タイトル イマーシブオーディオ対応のスタジオをGenelecで作ってみた
〜作ってみたからこそわかる知見とノウハウ〜
配信日時 【終了】2023年10月3日(火) 17:00 – 18:30
視聴方法 Zoom (現在アーカイブ準備中)
料金 無料


イマーシブオーディオ対応のスタジオをGenelecで作ってみた

〜作ってみたからこそわかる知見とノウハウ〜

本ワークショップでは以下の情報が得ることができます

▶️ イマーシブオーディオとは?
Dolby Atmosのチャンネル数に関しての解説
なぜたくさんのスピーカーが必要なのか?
ファントムセンターとハードセンター
▶️ イマーシブ対応スタジオ構築事例 ースタジオを作ってみたー
Atmosスタジオの指標
部屋の大きさ 音圧など
遮音、床荷重、静粛性
単管パイプでGenelecを賃貸物件に組む!
▶️ ハードウェア機器の選定とチューニング
Dolby Atmos制作機器、基本セットアップ
GLMのモニターコントロール機能の活用
▶️ アコースティックチューニング
GLMのGRADEレポートの活用
▶️ イマーシブオーディオコンテンツ制作 ーコンテンツも作ってみたー
ミックス作業時の環境
ミックスダウンからデリバリーまで
▶️ Dolby Atmos Musicの制作例 ー音楽コンテンツも作ってみたー
実際の作品を、2chバイノーラルにてお届けします。
注意:ご視聴の際は、必ずPCよりヘッドフォンを使用してワークショップヘご参加ください。
(スマホ環境の場合、ZOOMの仕様により音声をステレオにて楽しむことができません。ご注意ください。)

なお、当日は、本間氏のワークショップに続いて、先日アムステルダムにて開催された世界で最も刺激的なコンテンツとテクノロジーのイベント「IBC 2023」にて発表されたGenelecの新製品に関しても皆さんと情報を共有いたします。
どうぞお楽しみに!

 

 

 

本間 清司 (Seiji Honma)

株式会社 CRI・ミドルウェア
音響エンジニアリング・マネージャー

1997年 avex社からリミックスアルバムをリリース
1999年 東京理科大学大学院 工学研究科 卒業
同年 SEGA AM2にサウンドツールエンジニアとして入社
2009年 CRI Middleware, Inc. 入社

CRIではサウンド関連の技術営業を行いつつ空間音響の研究に携わり、メジャーレーベル向けのリミックス・エンジニアとして300タイトル以上の作品に関わり続ける。

株式会社 CRI・ミドルウェア公式サイト

 

太田 将義 (Masayoshi Oota)

株式会社ツーファイブ
エンジニア/ディレクター

日本工学院専門学校 卒業後、ゼロスタジオに入社。
スタジオ・エンジニアとしてメジャーアーティストものからCM、サウンドトラック等のレコーディング・ミックス業務も経験した後、2009年に株式会社CRI・ミドルウェアのグループ会社である株式会社ツーファイブに入社。
同社ではゲームボイス収録、編集、楽曲制作、ディレクションなどを担当。
携わった作品数は 1000を超える。

[株式会社ツーファイブ公式サイト]


Genelecの自動補正機能「GLM」徹底解説

2023 / Session 1

Genelecの自動補正機能「GLM」徹底解説

〜「真のリファレンス・モニタリング」を実現するために〜

MI7グループ主催のセミナーイベント「Media Innovation Workshop | ONLINE」。2023年の第1回目は、Genelecスピーカーの自動補正機能「GLM」を深堀りするワークショップです。

以前のMedia Innovation Workshop | ONLINEにてルーム・アコースティックをテーマに、部屋の反射をコントロールすることで、いかに理想的なリスニング環境を構築するかというお話を紹介いたしましたが、本セミナーは、その続編として、Genelecのスマート・アクティブ・モニター(SAM)およびサブウーファーで使用できるGLMソフトウェアの自動補正機能にフォーカスして、さらに理想的なモニタリング環境を突き詰めていくために役立つ詳細な情報を皆様と共有して参ります。

コメンテーターとして、prime sound studio formより、チーフエンジニアの森元浩二.氏と峯岸 良行氏をお迎えし、第一線で活躍する音のプロはGLMをどのようにみているのか、どのように活用しているのかをお聞きしながら、GLMの使い方を入口から順番に解説していきます。

室内音響の調整と共にGenelecの自動補正を行うことで、自宅のリスニング環境がどれだけ変わるのか……このセミナーを通じて是非体験してください。


セミナー概要

シリーズ Media Innovation Workshop | ONLINE 2023
講演タイトル Genelecの自動補正機能「GLM」徹底解説
〜「真のリファレンス・モニタリング」を実現するために〜
配信日時 【終了】2023年4月27日(木) 17:00 – 18:30
視聴方法 下記よりアーカイブ動画をご覧ください
料金 無料

セミナー全編をご覧になりたい場合は、下記「アーカイブ全編」ボタンをクリックしてください。

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Genelecの自動補正機能「GLM」徹底解説

〜「真のリファレンス・モニタリング」を実現するために〜

GLM(Genelec Loudspeaker Manager)とは、スピーカー内部にアンプとDSPエンジンを搭載するGenelecのスマート・アクティブ・モニター(SAM)およびサブウーファーで使用できるスピーカー・マネージメント・ソフトウェアです。GLMを使うことで、ボリュームの調整、SOLOやMUTE、リファレンスレベルの設定など、一般的なモニター・コントローラーができるような基本的なモニター管理機能はもちろん、内部温度や入力レベルなど、Genelecスピーカーの「今」の状態や、事前に設定した詳細な内容をGLMの画面を通じて確認したりすることができます。また、ステレオやサラウンド、さらにはイマーシブまで、スピーカー・レイアウトの切り替えなども簡単に行うことができます。

そして、何よりもGLMの最大の魅力としてご紹介したいのが、設置空間での音の鳴り方を測定/解析し、スピーカーを最適化させる強力な自動補正機能と、そのアルゴリズムとなる「AutoCal 2」です。 

本セミナーでは、主にこの部分にフォーカスして、皆様に自動補正を行うべき意義、そして、そこから得られる効果など、他ではなかなか得られない情報を包括的にお届け致します。

皆様は、作成したミックスが他のシステムでうまく再生されないと不満を感じたことはありませんか? それはモニターから出力された音がリスニング・ルームの影響を受けることで変化しているからかもしれません。どんなシステムで再生しても一貫してバランスの取れた優れたミックスを作るためにには、ニュートラルでフラットな周波数レスポンスが得られていることが非常に重要です。

そのような時に役立つのが、このGLMによる自動補正機能です。

部屋の反射や、スピーカーの設置位置が原因で起こる「リスニング・ルームの悪い影響」を出来るだけ補正し「本来聴こえているべき音」に近づけることができます。

このGLMによる自動補正機能は、特別な知識や技術がなくても、誰でも簡単に行えるにもかかわらず、その結果はプロフェッショナルのクオリティそのもの。これはGenelecのスピーカーが世界中のプロフェッショナルに支持され続けていることが何よりの証です。

本セミナーでは、Avexの運営するスタジオ「prime sound studio form」のチーフエンジニアの森元浩二.氏、ならびにMine-Changこと峯岸 良行氏をコメンテーターとしてお迎えし、GenelecのGLMに関する以下のトピックをご紹介いたします。

  • GLMとは?
  • GLMの操作方法
  • AutoCal 2による測定方法
  • 測定結果の確認方法

さらにセミナー後半では、他では聞けないGLMの設計思想や深堀り解説を、フィンランドのGenelec本社のR&D Director、Aki Mäkivirta氏から解説いただきます!

部屋の反射をコントロールして、アナログ領域で室内音響を調整することは非常に重要ですが、同時に、吸音パネルなどを使ってルーム・アコースティックを「完璧に」コントロールすることは、現実問題として「限界」があります。

本セミナーでご紹介するGenelecのSAM(Smart Active Monitor)システムで使用できるGLMソフトウェアは、室内音響に課題を抱えている皆様のお役に立つことができるソリューションです。

吸音パネルを使ってのルームアコースティックの調整と合わせて、スピーカーの自動補正機能を使うことにより、誰でも簡単に信頼できる出音によるプロフェッショナルなモニタリング環境を手に入れることができるようになります。

Genelecのスタジオ・モニター、そしてGLMソフトウェアによって、ミックス作業時に正しい判断を迅速に行えるようになり、より効率的な業務を行うことが可能となります。またそれは、作品のクオリティを向上させるために重要となるクリエイティブな作業により集中できることを意味します。

本セミナーの内容が、音を生業にするすべての皆様への一助になれば幸いです。

 

 

 

森元浩二. / Koji Morimoto

エンジニア、ミキサー

1985年〜リットーミュジック Avic Studio。1987年〜サンセット・ミュージック。
1991年〜Studio Sound DALI。1999年〜I to I Communications。
2002年にavex entertainmentのスタジオ、prime sound studio formを設立。チーフエンジニアとして、浜崎あゆみ,DA PUMP,三代目 J Soul Brothers from EXILE TRIBEなどの作品に携わる。
現在、特定非営利活動法人日本レコーディングエンジニア協会の副理事を務める。

[prime sound studio form公式サイト]

 

Mine-Chang (Yoshiyuki Minegishi)

2005年、初のプロデュース作品がコカ・コーラのCMに抜擢され、J-POPチャートで1位を獲得。作曲家としてLittle Glee Monsterや桜坂46などのアイドルグループの作品に携わるほか、トヨタ、三菱、JT、任天堂などの広告音楽も手がける。
2012年からprime sound studio form所属エンジニアとして活動、ミックスエンジニアとして多くのアーティストの作品に携わる。またイマーシブサウンドテクノロジーをいち早く取り入れ、映画や舞台の3Dサウンドを制作してきた。

近年はミキシングの経験を生かし、音楽スタジオの音響や音響機器の調整も行う。

名古屋芸術大学サウンドメディア・コンポジションコース非常勤講師。

[prime sound studio form公式サイト]


ルームアコースティックの基礎を理解するワークショップ

Session 3

ルームアコースティックの基礎を理解するワークショップ

〜Vicousticで美しく室内音響改善を〜

MI7グループ主催のセミナーイベント「Media Innovation Workshop | ONLINE」。2022年の第3回目は、室内音響(ルームアコースティック)の基礎を理解し、その対処ノウハウを皆様と共有するワークショップです。

本セミナーでは、クリエーター、エンジニアだけではなく、部屋でスピーカーを使って音楽を楽しむ方すべてが理解しておくべきルームアコースティックの基本的な考え方を、初心者にもわかりやすく説明し、その対応方法、改善前と改善後の音の聞こえ方の違いを、検証を通じて体験していただきます。また、コメンテーターとして、第一線で活躍するレコーディングエンジニアの峯岸 良行氏をお迎えし、音のプロはどのようにルームアコースティックを考えているのか、そしてどのように対応しているのかを、現場からの生の声として皆さんと共有してゆきます。

このワークショップを通じて得られる知識は、明日からすぐに自分の部屋で試せることばかりです。

この機会に、是非ルームチューニングに取り組んでみてはいかがでしょうか。


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ルームアコースティックの基礎を理解するワークショップ

〜Vicousticで美しく室内音響改善を〜

みなさんが普段耳にしている音には、音源からダイレクトに耳に届く「直接音」と、壁などに反射してから耳に届く「反射音」から構成されています。

そして、多くの場合、その内訳、割合は、みなさんが想像しているより遥かに多くの「反射音」から構成されています。

サウンドの質は、残響、共振、騒音だけでなく、ガラス、レンガ、コンクリートなどの素材によっても明瞭度や快適さを失います。

つまり、より良い音、より快適な音環境、また、スピーカーのポテンシャルを最大限に引き出すためには、ルームアコースティック、つまり室内音響の改善が重要なファクターとなります。

本セミナーでは、クリエーター、エンジニアだけではなく、部屋で音楽を聴くことを楽しむ方すべてが理解しておくべきルームアコースティックの基本的な考え方を、初心者にもわかりやすく説明し、その対応方法、改善前と改善後の音の聞こえ方の違いを、検証を通じて体験していただきます。また、コメンテーターとして、第一線で活躍するレコーディングエンジニアの峯岸 良行氏をお迎えし、音のプロはどのようにルームアコースティックを考えているのか、そしてどのようにルーム補正/ルームチューニングしているのかを、現場からの生の声として皆さんと共有してゆきます。

本セミナーでは、ルームアコースティックに関する以下のトピックをご紹介いたします。

  • スピーカーの設置ポジション
  • リスニングポジションの設定方法
  • 初期反射の原理と対処方法
  • 定在波(ルームモード)の原理と対処方法
  • 残響時間(RT)の測定方法と対処方法

 

ご紹介するプロダクト

2007年にポルトガルで設立されたVicousticは、ルームアコースティックを美しく改善するソリューションを多数揃えています。室内音響を改善するには、主に吸音、拡散、そして低音域に対するソリューションが必要であり、Vicoustic製品はどのような環境でも優れた音響性能を提供するだけでなく、美しいデザイン、そして多彩なカラー・バリエーションによりワンランク上の空間を演出します。

https://www.mi7.co.jp/products/vicoustic/

「聴く」を科学することは、音に関わる方すべてに必要なファンダメンタルな情報です。通常のステレオ再生でも、キャンバスを拡張た空間オーディオの再生環境でも、部屋の空気を震わせて鼓膜で聴いている限りはルームアコースティックの影響からは逃れることはできません。 ただ実際にはルームアコースティックを完全にコントロールすることは非常に難しく、防音を含め業務用途の”完璧”な空間を作る場合は「建築」から考えてゆく必要があり、専門の建築業者にお願いして部屋を作ってもらう必要があるでしょう。しかし、ルームアコースティックの基本的な概念を理解しておけば、工夫次第で既存のお部屋をより良いリスニング環境にアップデートする方法はあるのです。

本セミナーの内容が、音を聴くことを生業にするすべての皆様への一助になれば幸いです。

 

峯岸 良行 / Yoshiyuki Minegishi
今井了介氏のプロダクション・アシスタントとして業界キャリアをスタート。数多くのセッションを見学する事でエンジニアリング、プログラミング等の音楽プロダクションに必要なスキルを習得。自身でトラックメイク/作曲/ボーカル・ディレクション/ミックスを行うスタイルで、Tiny Voice Production/StudioVisionを拠点に楽曲制作を行う。Hip Hop/Houseなどシーケンス主体のアレンジと、シンプルなギターサウンドを融合するサウンドで、アーティスト、BENNIE Kをプロデュース。そのコンセプトが受け入れられ、ヒットとなる。楽曲「Dream Land」は、コカ・コーラ社CMに採用され、アルバム『Japana-rhythm』はオリコンチャートで1位を獲得。この頃よりミックスエンジニアのみのオファーも増え、多くのヒット曲に携る。同社退社の後prime sound studio formのレコーディング・エンジニアに。
[prime sound studio form公式サイト]

セミナー概要

シリーズ Media Innovation Workshop | ONLINE 2022
講演タイトル ルームアコースティックの基礎を理解するワークショップ
〜Vicousticで美しく室内音響改善を〜
配信日時 【終了】2022年11月30日(水) 17:00 – 18:30
視聴方法 Zoom
料金 無料

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砂原良徳『LOVEBEAT』 360 Reality Audio 版制作レポート

Session 2

砂原良徳『LOVEBEAT』 360 Reality Audio 版制作レポート

〜Studio Oneで制作する空間オーディオ〜

MI7グループ主催のセミナーイベント「Media Innovation Workshop | ONLINE」。2022年の第2回目は、アーティスト砂原良徳氏による、360 Reality Audio制作ノウハウを皆様と共有するワークショップです。

2000年代エレクトロニカの最重要アルバムである砂原良徳氏の名盤「LOVEBEAT」 が、2021年に再ミックスとマスタリングを施され『LOVEBEAT 2021 Optimized Re-Master』としてリリースされました。本セミナーにてご紹介する楽曲は、2021 Optimized Re-Masterを基に制作された立体音響作品となります。砂原氏が、『LOVEBEAT 2021 Optimized Re-Master』360 Reality Audio版を制作するにあたり使用したツールは、360 WalkMix Creator™プラグインと、世界中で多くのクリエーターが愛用するDAWソフトウェア「Studio One」。 常に第一線で活躍するクリエーターの砂原氏は、一体どのように立体音響ミックスを完成させたのか? 実際の楽曲を聴きながら、砂原氏本人からセッションの準備からファイルの書き出しまでをご紹介いただく、クリエーター必聴のセミナーです。


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砂原良徳『LOVEBEAT』 360 Reality Audio 版

〜Studio Oneで制作する空間オーディオ〜

2000年代エレクトロニカの最重要アルバムである砂原良徳氏の名盤『LOVEBEAT』(2001年) のリリースから20年経った2022年、同作品は 360 Reality Audio として生まれ変わりました。

Studio One ユーザーである氏は、一体どのように立体音響作品に取り組んだのか? 制作の始まりからファイルの書き出しまで、その制作のノウハウのすべてを順番にわかりやすくご紹介いたします。

 

砂原 良徳 『LOVEBEAT 2021 Optimized Re-Master』 360 Reality Audio 版

『LOVEBEAT 2021 Optimized Re-Master』360 Reality Audio版
砂原 良徳

<配信ストア>

Amazon Music UNLIMTED

※360 Reality Audioは、現時点で、モバイルアプリからのヘッドフォン再生のみでお楽しみいただけます。PCでは聴けませんご注意ください。

※Amazon Music UNLIMITEDは定額課金制サービスです。サービスのご利用に際し、月額料金がかかります。

 

本セミナーでは、以下のトピックをご紹介いたします。

  • 360 WalkMix Creator™プラグインをインサートする手順
  • 360 WalkMix Creator™プラグインのパラメーター解説
  • モニタリング環境に関して
  • 動かすべき音と固定しておくべき音をどのように考えるべきか?
  • パンニングオートメーションの書き方
  • マスタリングの方法
  • 納品ファイルの書き出し方  など

 

パネリストには、砂原氏の他に、360 Reality Audio コンテンツ制作フィールドサポートとして国内外の制作の技術的サポートを行うソニー株式会社の渡辺忠敏氏も登壇します。渡辺氏からは、360 Reality Audio の紹介を中心に技術面での情報を共有いただきます。

360 Reality Audio の特徴とは?

360 WalkMix Creator™にはどのような機能が搭載されているのか?

そして、今後どのような展開を予定しているのか…。

常に進化を続けている360 Reality Audioの最新情報を得るという意味でも大変価値のあるセミナーとなります。

砂原 良徳 『LOVEBEAT 2021 Optimized Re-Master』 360 Reality Audio 版 制作風景

2Dから3Dへと、そのキャンバスを拡張した音楽制作。今後は、全てのクリエーターが3Dでの楽曲制作を意識する必要があるのではないでしょうか。実際に、360 Reality Audio の制作ツール「360 WalkMix Creator™」 プラグインとクリエーターに人気のDAWソフトウェア「Studio One」を使えば、誰でも簡単に空間オーディオ作品をリリースすることができるようになった今、空間オーディオ作品の制作ノウハウはクリエーターの共通言語になったのではないかと思います。

Media Innovation Workshopが、今後のシーンを担う全てのクリエーターのためにお届けするこのセミナーを通じて、360 Reality Audioでの空間オーディオ作品制作に関するヒントを掴んでいただければ幸いです。

 

砂原良徳
砂原良徳 / Yoshinori Sunahara
1991年に電気グルーヴに加入、1999年に脱退。現在まで、5枚のソロアルバムをリリース。
その他、プロデューサー、映画・CM音楽の制作や、マスタリングエンジニアとしての顔も持つ。
2022年にはLEO今井とTESTSETを結成。サポートメンバーに白根賢一と永井聖一を迎え、ライブ活動を開始。
Yoshinori Sunahara Official Web Site
Yoshinori Sunahara Twitter
Yoshinori Sunahara Sony Music Official Site

渡辺忠敏
渡辺忠敏
ソニー株式会社

ホームエンタテインメント&サウンドプロダクツ事業本部 モバイルプロダクト事業部 事業開発部 コンテンツ開発課
AVアンプなどコンシューマーオーディオ製品の音質設計やSuper Audio CDコンテンツ制作フィールドサポートを経て、現在360 Reality Audioコンテンツ制作フィールドサポートとして国内外の制作の技術的サポートを行っている。

 


 


セミナー概要

シリーズ Media Innovation Workshop | ONLINE 2022
講演タイトル Session 2 :砂原良徳『LOVEBEAT』 360 Reality Audio 版制作レポート
〜Studio Oneで制作する空間オーディオ〜
配信日時 【終了】2022年8月3日(水) 17:00 – 18:30
視聴方法 Zoom
料金 無料

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PreSonus / Studio One

PreSonus|Studio One

トラッキングからミキシング、マスタリングから配信までを一貫して提供する次世代の64Bit DAWソフトウェア


プラネタリアTOKYOにおけるイマーシブサウンドの実践

Session 1

プラネタリアTOKYOにおけるイマーシブサウンドの実践

〜話題のネットワーク・オーディオ『AVB』の優位性〜

MI7グループ主催のセミナーイベント「Media Innovation Workshop | ONLINE」。2022年の第1回目は、プラネタリウムでのイマーシブサウンドの活用方法を実例を通じてご紹介するワークショップです。

なぜコニカミノルタプラネタリアTOKYOは、空間音響のコンテンツを取り入れたのか? そして、その実現のために、どのようなシステムを組んだのか? この先進的な企画と、その運営に携わるお三方に詳しくお話を伺ってゆく、普段はなかなか覗き見ることができない、プラネタリウムビジネスの舞台裏を紹介するセミナーです。


セミナー全編をご覧になりたい場合は、下記「アーカイブ全編」ボタンをクリックしてください。

 


 

プラネタリアTOKYOにおけるイマーシブサウンドの実践

〜話題のネットワーク・オーディオ『AVB』の優位性〜

東京・有楽町マリオン内にあるコニカミノルタプラネタリウムが運営する“プラネタリアTOKYO”
“プラネタリアTOKYO”には、多目的デジタルドームシアター“DOME1”と、プラネタリウムドームシアター“DOME2”というふたつのドーム型シアターがあり、いずれも空間音響再生が可能なシステムを整備しています。
“DOME1”は22.2 マルチチャンネル、そして、“DOME2”には43.4chが採用されていますが、昨年、DOME1にて、新しいプラネタリウムの楽しみ方として、星につつまれ、思い思いに自由な時間を過ごすことのできる『星空ラウンジ』という新プログラムがスタートしました。

プログラムの目玉は「バッハ平均律クラヴィーア曲集 第1巻 22.2ch remix」
空間音響作家・宮木朝子氏が楽曲の一音一音を解釈し、1年半をかけてその第1巻全48曲(24の前奏曲とフーガ)を立体音響化し、バッハの意図を空間として再構築。24個のスピーカーが奏でる古典の新解釈として、その日の星空と共に楽しむことができる壮大なプロジェクトです。

本セミナーでは、パネリストに、コニカミノルタプラネタリウムのプロデューサーである高柳洋介氏、作曲家・空間音響作家である宮木朝子氏、そして、宮木朝子氏の制作をサポートされているサウンドクリエイターの漢那拓也氏をお迎えして、星空の下で行う22.2ch立体音響が、どのような経緯で企画され、そして、どのように実現したのかに関して、ビジネス面、芸術面、技術面、それぞれの視点から解説をいただきます。 もちろん、実際の空間オーディオ作品もバイノーラル再生で体験していただきますので、どうぞご期待ください。

なお、“プラネタリアTOKYO”の事例を紹介する前半に続き、後半では、今回の導入機材の基軸となっている話題のネットワーク・オーディオ規格「AVB」について深堀りをしてゆきます。

今回プラネタリアTOKYOに導入されたのは、「RME」と「PreSonus」という2社のメーカー機材。
そして、この2つのブランドの本プロジェクトにおける共通項は「AVB」です。
DanteやRavennaに続く、ネットワークオーディオの規格である「AVB」は、現在、Automotiveやロボティクスといった幅広い市場にて使われていますが、オーディオビジュアルの市場でも、Danteに続く次世代プロトコルの本命として、AppleやCiscoといったIT企業だけではなく、RMEやPreSonusはもちろん、Avid、d&b audiotechnik、DiGiCo、MeyerSound、L-Acousticsといったコンサート音響の大手にも採用されている、いま大変注目を集めている信号規格となります。

セミナー後半は、この進化し続けているプロトコル『AVB』に関する簡単な解説からスタート。
RMEのAVB製品の開発研究を行うMax Holtmann氏への事前インタビューを交えながら、AVBに纏わる最新情報の共有をしてゆきます。

  • ネットワーク・オーディオ「AVB」の優位性
  • AVBオーディオ機器間の互換性を持たせる規格「Milan」とは?

などなど、“プラネタリアTOKYO”の取り組みを通じて、最新規格のAVBに関して理解深めることができる90分となっております。このセミナーを通じて、空間オーディオ作品のライブ演奏や制作に関するヒントを掴んでいただければ幸いです。なお、AVBに関しての詳しい技術情報はシンタックスジャパンのウェブサイトにてご確認いただけます。是非ご一読ください。

 

高柳 洋介

コニカミノルタプラネタリウム株式会社

コニカミノルタプラネタリウムでコンテンツのプロデューサーおよびプラネタリアTOKYOのマーケティングを務める。プロデューサーとしてドイツZKMが開発した43.4chのサウンドシステムを用いたプラネタリウム作品「To the GRAND UNIVERSE 大宇宙へ music by 久石譲」や、林業用の3Dスキャナーでスキャンした実在の場所を散策するVR作品「NIGHT CRUISING」などを制作。
マーケターとしてはプラネタリアTOKYOへ立体音響や現代アートを導入、Siggraph Asiaとのコラボレーションなどをおこない、文化の発信施設としての新しいプラネタリウム像の展開をしている。

 

宮木 朝子

作曲家・空間音響作家

桐朋学園大学音楽学部作曲理論学科作曲専攻卒業、東京大学大学院総合文化研究科超域文化科学専攻修了。現代音楽を起点に、映像-香り-身体-特異な場などと関係を結ぶ音響制作とその空間展開、奄美群島の聖地におけるサウンドインスタレーションなどを行う。アルバム『Virtual Resonance』 は「磨き上げた鮮烈な響きの音像(CDジャーナル)」「雅楽とエレクトロニカ、現代音楽が交差する宇宙レベルのアンビエント(Beams Records)」と評される。近年はサラウンド音響作品、アクースモニウムによる電子音響音楽上演など、空間音響による芸術表現を中心に活動。近作に5.1chサラウンド音響作品〈Afterimage〉(「坂本龍一|設置音楽展コンテスト」最優秀賞)〈Echolalia II -for audiovisual〉(共作・映像:小阪淳 / Société des arts technologiques [SAT] Experimental Art Films for “le Foyer” Satosphere選出)Auro 3Dまたはヴァーチャル・サラウンドによる〈Opera acousma〉(第七回両国アートフェスティバル委嘱作品)などがある。

https://miyaasako.wixsite.com/soundartist

漢那 拓也

サウンドクリエイター

1983年東京生まれ。尚美学園大学音楽応用学科准教授。大学、大学院時代に音楽家の冨田勲氏に師事し、作編曲やシンセサイザープログラミング、MIDI演奏表現、立体音響制作の分野を中心に薫陶を受ける。
パビリオンやコンサートなどでのサラウンドによる音場構成や音響制作を手掛け、「イーハトーヴ交響曲」や「PLANET ZERO」「ドクター・コッペリウス」など一部の冨田氏作品においては初音ミクの歌唱音声制作をはじめとして制作サポートやマニュピレートを担当。近年ではプラネタリウムなどでの43.4chや22.2chでのドーム型音響での効果音制作や音響制作を担当。

大学での後進の指導に務めながら、没入型音響での音楽制作者の視点からの立体音響表現を中心とした芸術と技術の融合による新しい音楽表現について研究している。

 


セミナー概要

シリーズ Media Innovation Workshop | ONLINE 2022
講演タイトル Session 1 :プラネタリアTOKYOにおけるイマーシブサウンドの実践
配信日時 【終了】2022年3月30日(水) 17:00 – 18:30
視聴方法 Zoom
料金 無料

 


関連製品

StudioLive
PreSonus StudioLiveシリーズ

スモール・サイズでラージ・フォーマットのパワーを提供。デジタル・コンソール/レコーダー

SW5E
PreSonus SW5E

PoE対応5ポートAVBスイッチ

NSB
PreSonus NSBシリーズ

AVBネットワーク接続ステージ・ボックス

Digiface AVB
RME Digiface AVB

256ch 192kHZ AVB USBオーディオ・インターフェイス


ドライビングシミュレーター の音響システム

Session 2

ドライビングシミュレーター の音響システム

〜自動車産業で活躍する立体音響〜

株式会社エムアイセブンジャパングループ主催のセミナーイベント「Media Innovation Workshop | ONLINE」。2021年の第2回目は、アーティストと 研究開発の現場が交わった実例として、ドライビングシミュレーターの音響システムと、そこで使われているテクノロジーをご紹介いたします。

 

セミナー全編をご覧になりたい場合は、下記「アーカイブ全編」ボタンをクリックしてください。

 


ドライビングシミュレーター の音響システム
〜自動車産業で活躍する立体音響〜

ドライビングシミュレーター とは、自動車ならびに関連製品を開発するために、実車を用いた実験では危険が伴う場合や、特定の条件の下での走行データを取るために使われている巨大なVRシステムです。(昨今では自動運転のための走行データを得るためにもつかわれているとのこと)そして、このような研究開発の現場では「一点モノ」つまり「カスタムメイド」のアプリケーションが必要になります。ただし、アプリケーションを毎回 C++ などのコンピュータープログラミング言語で作っていると膨大な時間とコストがかかってしまいます。もちろんシステムのアップデートにも毎回膨大な予算組み、時間をかけて取り組む必要が出てきます。この状況に対し、いかにコストを下げ、より柔軟に素早くプロジェクトを遂行するのかということは、すべてのビジネスパーソンにとって共通のテーマではないでしょうか。 株式会社アコースティックフィールドは、大手自動車メーカーのドライビングシミュレーターにておいて、この命題を、品質に一切の妥協をすることなく実現することに成功しました。 そこには世界中のクリエーターの共通言語『Max』と音質を一切落とすことなくマルチチャンネルの長距離伝送を行うRMEの高い技術が活用されています。

Maxは、音を伴うメディアアートの世界で共通言語として使われているプログラミング環境ですが、昨今では、その高い利便性により一般企業の研究開発の現場にて採用されることが多くなってきているソフトウェアです。本セミナーでは、数々の国内自動車メーカーのドライビングシミュレーターの音響を手がけてきた株式会社アコースティックフィールドの久保二朗氏、そして、Maxを使って第一線で活躍するコンポーザー/インタラクティブプログラマーの松本昭彦氏をお迎えして、ドライビングシミュレーターの音響に関する説明とノウハウ紹介を中心に、実際にドライビングシミュレーターで使われたサウンドをバイノーラル処理を行った立体音響にてみなさまに体感していただくという、大変貴重な内容となっております。

もちろん、Maxって一体なに??という方も大歓迎いたします!
Maxとはどのようなソフトなのか、そしてMaxを使ってどういったことができるのかという実演を、アーティスト目線で松本氏がわかりやすく解説いたしますので、Maxに馴染みのない方でも楽しく観ていただけることとおもいます。

企業の研究開発に携わる方だけではなく、エンターテインメントのコンテンツ制作やサウンドインスタレーションに携わる方にもヒントになるようなセミナー内容になっておりますので、専門職の方から、広く立体音響の制作に興味のある方まで… 是非このセミナーを通じて、空間オーディオ作品の制作に関するヒントを掴んでいただければ幸いです。

 

久保 二朗
株式会社アコースティックフィールド 代表取締役
2007年、株式会社アコースティックフィールドを設立。
立体音響を中心とする多くの特殊音響システム開発やコンサルティングを行い、その豊富な経験を軸に、サウンドアーティストの立体音響による音楽制作やインスタレーションを技術面からサポートしている。
2014年、ヘッドフォンおよびイヤフォンでの音楽リスニングに特化した高音質バイノーラルプロセッシング技術「HPL」を発表。
サウンドアーティストevalaによる”耳で視る”サウンドプロジェクト「SEE by YOUR EARS」テクニカルディレクター。
https://www.acousticfield.jp/
松本 昭彦
コンポーザー/インタラクティブプログラマー
アルゴリズミックな生成技術を駆使し制作されたピアノ曲集である1stCDアルバム 『Preludes for Piano Book1』を2016年にリリース。2021年はサウンドデザイナーとしてWAVEシーンの中心的レーベル、ロンドンのLiquid Ritualから音色素材のパックをリリース。
コンスタントにシングルリリースを重ねているアーティスト活動以外では、プログラマーとして様々な大手企業の研究所での開発仕事に携わるほか、アートとテクノロジーについてのワークショッププロジェクトであるRESONANCEやAbleton and Max Community Japan、ライブイベントSOURCE CORDをオーガナイズし、雑誌PROSOUNDにてテクノロジーエンターテイメント、メディアアートに関する連載を行うなど、音や芸術に関する教育活動、コミュニティ活動、情報発信も積極的に行なっている。
近年のライブではその場限りの一回性の音楽にこだわりモジュラー・シンセとAbleton M4L、Cycling ’74 Max8を組み合わせたアルゴリズミックな要素を含むベースミュージックのインプロビートセットを展開している。
https://akihikomatsumoto.com/


 

セミナー概要

シリーズ Media Innovation Workshop | ONLINE 2021
講演タイトル Session 2 : ドライビングシミュレーターの音響システム 〜自動車産業で活躍する立体音響〜
配信日時 【終了】2021年12月10日(金) 17:00 – 18:30
視聴方法 Zoom
料金 無料

 

VR 作品『Clap』におけるイマーシブサウンドの実践

Session 1
VR 作品『Clap』におけるイマーシブサウンドの実践

VR/ゲームサウンドに携わる皆様、必見。MI7グループ主催のセミナーイベント「Media Innovation Workshop | ONLINE」。2021年の記念すべき第1回目は、ソノロジックデザイン/Audiokinetic 牛島正人氏、WOWOW 蓮尾 美沙希氏による、制作手順の基礎をわかりやすくご紹介するワークショップです。

 

セミナー全編をご覧になりたい場合は、下記「アーカイブ全編」ボタンをクリックしてください。

 


 

VR 作品『Clap』におけるイマーシブサウンドの実践

VR/ゲームサウンドに携わるクリエーターの皆様はもちろん、特に普段、VR/ゲームの制作に関わらないという方にも制作ワークフローが簡単に理解できるように、実際のVR作品『Clap』を通じて、制作手順の基礎をわかりやすくご紹介する貴重なセミナーです。

Apple Musicをはじめ様々な定額配信サービスにて、Dolby Atmos MusicやSONY 360 Reality Audioによる空間音響コンテンツの提供がスタートしており、音楽シーンにおいては今まさにイマーシブコンテンツが旬を迎えているのは皆さんもご存知のところだとおもいます。 音楽におけるイマーシブコンテンツでは、主に、オブジェクトベースとチャンネルベースが使われていますが、実は、ゲームサウンドの世界では、そのずっと前からこれらの技法がつかわれていました。ただし、ゲームやVRのようなインタラクティブ性を求められるコンテンツ制作は、音楽のコンテンツ制作とは少し異なる技術や観点が必要になります。

本セミナーでは、録音時のマイキングのノウハウ、そしてミキシングのノウハウ、さらには、音源を3D空間に実装する方法までの一連の流れを、ヴェネチア国際映画祭ノミネートVR作品『Clap』を通じて、第一線で活躍するサウンドデザイナーのお二人に解説をしていただきます。

前半では、『Clap』の音楽と効果音を担当した株式会社WOWOWの蓮尾氏より、作品紹介と共に、監督と作曲家からの依頼を受けどのように録音とミックスを行ったのかを解説いただきます。そして後半では、株式会社ソノロジックデザインの牛島氏より、受け渡された楽曲と効果音の素材をどのように3D空間に実装したのかを詳しく解説いただきます。また3D空間への音源の実装にあたり、もっとも重要な要素となる「パンニング」に関しても、VBAPとAmbisonicsでのパンンニング効果の違いを検証した貴重なバイノーラル音源も体験いただける、大変盛り沢山な内容となっております。

VR/ゲームのサウンドクリエーターのみならず、広く空間オーディオでのエンターテイメントコンテンツ制作に携わる方すべてに是非見ていただきたいセミナーとなっております。
このセミナーを通じて、空間オーディオ作品の制作に関するヒントを掴んでいただければとおもいます。

 

牛島 正人
株式会社ソノロジックデザイン 代表取締役/サウンドデザイナー
Audiokinetic株式会社 プロダクトエキスパート
Berklee College of Music Music Synthesis 学科にて音響/音楽理論習得。帰国後サウンドデザイナーとしてキャリアをスタート、WWEシリーズでは約3年間サウンドデザイン/ディレクション/仕様作成/通訳を担当。2017年3月よりAudiokinetic株式会社プロダクトエキスパートに就任。クリエイター視点から、オーディオミドルウェア『Wwise』を用いたゲームサウンド開発サポート業務を担当。2015年から行っているフリーランスサウンドデザイン業務を2021年4月、株式会社ソノロジックデザインとして法人化。ゲーム業界を中心にサウンドデザイン/ディレクション/仕様作成も含めた統合的なサウンド制作業務を提供。

 

蓮尾 美沙希蓮尾 美沙希
株式会社WOWOW
東京都出身。東京藝術大学音楽学部音楽環境創造科を経て、同大学院音楽研究科音楽文化学専攻音楽音響創造研究分野を修了。在学中からレコーディング・ミキシング技術を学び、特に3Dオーディオシステムを使った音響作品制作に積極的に取り組む。2019年発表の細井美裕「Lenna」に立体音響エンジニアとして参加し、同楽曲にて第26回日本プロ音楽録音賞ハイレゾリューション部門優秀賞およびニュープロミネントマスター賞を同時受賞した。現在は株式会社WOWOWにて、技術企画部WOWOW Lab担当として3Dオーディオ技術等を用いたコンテンツ開発や収録・配信サービス企画を手掛ける。
https://corporate.wowow.co.jp/wowowlab/

 


 

 

セミナー概要

シリーズ Media Innovation Workshop | ONLINE 2021
講演タイトル Session 1 : VR作品『Clap』におけるイマーシブサウンドの実践
配信日時 【終了】2021年10月29日(金) 17:00 – 18:30
視聴方法 Zoom
料金 無料

 

人と空間をつなぐ ソニックブランディング

Session 1
イマーシブで飛躍する、空間音響の可能性

ソニックブランディング をはじめとした、新たな「音」の可能性を探る。MI7グループ主催のセミナーイベント「Media Innovation Workshop | ONLINE」。記念すべき第1回目は、グローバルに活躍する空間音響作家・及川潤耶氏によるワークショップです。

セミナー全編をご覧になりたい場合は、下記「アーカイブ全編」ボタンをクリックしてください。

 


 

人と空間をつなぐ ソニックブランディング
〜 イマーシブで飛躍する、空間音響の可能性 〜

ある商品や対象について、人々へ何かをお伝えするとき、皆様はどのような手段を思い浮かべるでしょうか?おそらく、大半の方は視覚での情報をメインとして、音でそのイメージを補うというケースが多いかもしれません。

しかし、それは“これまで”の話。いま、世界中の企業で注目を集め始めている「ソニック・ブランディング」をはじめ、飛躍的な進歩を遂げた「音」を活用して消費者の想像力を喚起させる“これから”のマーケティング戦略が生まれています。

また、ネットワークの発展によって車や家庭といった垣根を大きく超えたエンターテイメントの世界でも「イマーシブ(=没入型)」というキーワードが飛び交い、ユーザーが体験できる音響空間の世界は、従来の枠組みがさらに広がる可能性を手に入れています。

そんな来る「イマーシブ・アプローチ時代」のヒントを探るべく、今回はグローバルに活躍するサウンド・アーティスト及川潤耶氏をゲストに迎え、セミナーを開催いたします。

セミナーでは、及川氏の柔軟なアイデアに基づいて生み出された、音響空間創出の実例や作品をご紹介。「環境を向上させる音」を生み出す及川氏の思想やプロセスを伺いながら、体験する人々に強い印象を残すサウンドがどのようなツールで、どのように作り出されて行くのか。及川氏が手掛けた国内外の事例と共にご紹介して参ります。

また、新型コロナウイルス感染症の影響でフィジカルな体験が制限されてしまっている昨今。そんなこれまでにない状況だからこそ、バーチャルな空間にまで活用範囲が広がった「音」の役割にも注目が集まっています。これまではリーチできなかった人々への接点、そして新たな空間体験を生み出すためのヒントに出会える、貴重なセミナーです!

 

及川潤耶及川潤耶
音響空間作家・SONIFIDEA LLC代表
SONIFIDEA LLC代表。1983年仙台市出身、ドイツ在住。東京藝術大学大学院美術研究科先端芸術表現専攻修了。2011年、世界最大規模のメディア芸術センター「ZKM」の客員芸術家として渡独。「音の環境芸術」に特化した新進的な活動を展開。欧州を中心にメディア芸術祭や現代美術館などに活動の幅を広げている。
2018年、森山未來とヨン・フィリップ・ファウストロムとの共作「SONAR」(横浜)を発表。現在、欧州最大規模の「デザインミュージアム|ピナコテーク・デア・モデルネ」(ドイツ)にて、バウハウス生誕100周年記念事業に参加、世界で活躍する5人のクリエイターの一人として本美術館史上初となる音の委嘱新作を展示中。サウンドアートを実装したJR西日暮里駅「東京感動線プロジェクト」は2020年度グッドデザイン賞受賞。
https://sonifidea.jp/

 

セミナー概要

シリーズ Media Innovation Workshop | ONLINE
講演タイトル Session 1 : 人と空間をつなぐソニックブランディング 〜イマーシブで飛躍する、空間音響の可能性〜
配信日時 【終了】 2020年10月16日(金) 昼の部 15:00 – 16:30 / 夜の部 18:00 – 19:30
視聴方法 Zoom / Facebook LIVE
料金 無料

 


 

Media Innovation Workshop | ONLINE
最先端の音響知識やノウハウを広く共有し、全てのビジネスを一歩先へ進めるためのワークショップ

開催概要/他の講演

業界最高品質を目指すクラシック ・ ライブ配信

– Session2 –
「フェスタサマーミューザKAWASAKI 2020」に見る配信ビジネスの最先端

最先端のインターネット技術をフル活用したオンライン配信のノウハウからビジネススキームまで、実際の現場からの貴重なレポートをご紹介。MI7グループ主催のセミナーイベント「Media Innovation Workshop | ONLINE」。第2回目は、「フェスタサマーミューザKAWASAKI 2020」の ライブ配信 に携わった5名によるワークショップです。

セミナー全編をご覧になりたい場合は、下記「アーカイブ全編」ボタンをクリックしてください。

 


 

業界最高品質を目指すクラシック・ライブ配信
〜 「フェスタサマーミューザKAWASAKI 2020」に見る配信ビジネスの最先端 〜

国内のトップオーケストラやクラシック業界をリードするアーティストが集結し、ミューザ川崎シンフォニーホールにて毎年開催される「フェスタサマーミューザKAWASAKI」。2020年は、全17公演において来場+最先端のインターネット技術をフル活用したオンラインライブ配信によるハイブリッド公演を初めて実施し、新しいコンサートスタイルへのチャレンジとなりました。

オンライン鑑賞券は約1万枚を販売。様々な理由で来場が難しいお客様にも、ホールで聴く感動をそのまま味わっていただけるように臨場感を追求した配信は、大変好評を博しました。

本セミナーでは、実際の現場に携わったプロフェッショナルの皆様をお迎えして、ビジネススキームから配信のノウハウまで、当事者だからこそお話いただける貴重なレポートをお届けいたします。

今回の企画統括を担った(株)MDE (BRAVO DIGITAL)鈴木氏からは、かねてよりコンサート配信にトライしていたチームが企画に携わった経緯、デジタル・コンサートホールの可能性と未来、そして今年の「フェスタサマーミューザKAWASAKI」で得られた手応えなど。今回活用された配信システム「SmartSTREAM」を開発するNTTスマートコネクト(株) 吉田氏・山崎氏からは、必要となった機材やその準備、また配線図やオーディオ・映像のフォーマットについてを中心に、より汎用的な環境で配信/視聴ができる要件やトラブル対策など、実際の配信にあたっての具体的なノウハウをご紹介いただきます。

そして、映像〜音響のプロデュース/ディレクションまでを一手に担った中嶋氏 からは、本公演の収録コンセプトをはじめ、「いかに臨場感に溢れた高品位な配信を行うか」という極意を伝授。現場の組み立てから制作のノウハウ、演出に対する強いこだわり、そして使用機材やルーティングなどの具体的なテクニックを、音声技術のサポートを務めたエンジニア 村上氏と共にレクチャーいただきます。

「事情があって諦めていたホール鑑賞に自宅から参加でき、とても嬉しかった」「心が落ち着き、涙が溢れた」というコメントが集まった今回のオンライン公演。その高品位な配信の裏側を、余すことなく体感頂けるワークショップです。

鈴木学

– 制作統括・プロデュース –

鈴木 学
BRAVO DIGITAL取締役副社長 兼 東京MDE取締役社長
早稲田大学 理工学部卒業。フリーマガジン「ぴあクラシック」の編集長を5年間務めたほか、大型スポーツイベントや、新国立劇場オペラ公演のプログラム制作に携わる。2019年東京MDEに入社、クラシック音楽情報誌「ぶらあぼ」の編集長を務める。
https://ebravo.jp/

 

中嶋豪

– 映像・音響制作 –

中嶋 豪 | Go Nakajima
演出・ディレクター、プロデューサー
高田純次と蓮舫初司会のバラエティ番組でまだ無名だった KAN の「愛は勝つ」をカセットテープのデモと経歴を見てエンディングテーマとして採用、大ヒットに導く。また、「ビートたけし杯争奪!紅白お笑い大合戦」「オール電リク!紅白お笑い大合戦」といったお笑い系番組を企画演出、若手お笑い芸人を発掘してネタで競い合わせる形式の、今でいう M-1グランプリを予感させる生番組を試みる。ドラマ制作では木村拓哉主演のスペシャルドラマ「君は時のかなたへ」、伊東四朗主演「笑ゥせぇるすまん」演出・プロデューサー。「爆竜戦隊アバレンジャー」アニメ「あたしンち」「釣りバカ日誌」「渡辺篤史の建もの探訪」などのプロデューサーを経て、2004年「報道ステーション」立ち上げスタッフとして参加し、スタジオや大型中継ライブの演出を手がけた。2009年からは「題名のない音楽会」(司会:佐渡裕)のディレクター、2014年には東京芸術劇場で6日間「なんでも!クラシック」という民放初のクラシック音楽祭を企画プロデュース。現在は本業のBS朝日「ザ・ドキュメンタリー」や 映像投稿アプリ「みんながカメラマン」担当、「羽鳥慎一モーニングショー新春特大6時間SP」総合演出の傍ら、音楽に対する造詣の深さから音楽家との幅広い人脈を持ち信頼も厚く、録音やプローモーション・ビデオの撮影を数多く手がけている。また2018年には、録音を手がけた長岡京室内アンサンブルの結成20周年を記念して製作されたアルバムが『レコード芸術』の特選盤 & 優秀録音盤に選出された。フェスタサマーミューザKAWASAKI2020では,全公演の映像プロデュースとバランスエンジニアを務めた。

 

吉田達也

– 配信業務 –

吉田 達也
NTTスマートコネクト株式会社 メディアビジネス部 シニアマネージャー

1996年NTT入社。NTT西日本およびNTTスマートコネクトにて、長年に亘りNTT西日本グループの各種配信サービス立ち上げ及び映像系新規ビジネス開発に携わる。
現在はコンテンツ配信サービス「SmartSTREAM」のセールスマネージャーを務める。
https://www.nttsmc.com/

 

山崎創

– 配信業務 –

山崎 創
NTTスマートコネクト株式会社 メディアビジネス部 アシスタントマネージャー

2010年NTT西日本入社。NTT西日本にてプロダクト営業からインターネットバックボーンに関わる業務まで幅広く携わる。
現在はNTTスマートコネクトにて「SmartSTREAM」のセールスを担当しつつ、ライブ配信現場での配信オペレーション業務も行う。
https://www.nttsmc.com/

 

村上輝生

– 技術協力 –

村上 輝生 | Teruo “Mu-” Murakami
レコーディングエンジニア
1955年1月生まれ。大阪芸術大学出身、1977年大学卒業と同時に財団法人ヤマハ音楽振興会入社。EPICURUSホールのPAエンジニアを担当。翌年先輩エンジニアに引っ張られてスタジオ入り、アシスタントとして修業を積み80年からEPICURUSスタジオのハウスエンジニアとして働く。1985年、スタジオを休職して単身渡米、LAにてTOTO、ドンヘンリー等を手掛け、TOTOのアルバム”FAHRENHEIT“でGoldDiskを獲得。帰国後、1986~1995までエピキュラススタジオのチーフエンジニアを務め、その後ヤマハ音楽研究所にて音、映像、MIDI、通信を融合した遠隔セッションや三次元リバーブの研究などを経て1999年に45才で独立。その後、フリーランスエンジニアとなり現在に至る。J-POP、JAZZ、クラシック、ゲーム音楽等、幅広くこなしながら国内外で精力的な活動を続けている。ニコニコ超パーティやニコファーレからの配信、プライムシートのDSD配信など数々の配信経験を持つ。

 

セミナー概要

ワークショップ Media Innovation Workshop | ONLINE
配信日時 【終了】2020年10月23日(金) 19:00-20:30
視聴方法 Zoom / Facebook LIVE
料金 無料

 


 

Media Innovation Workshop | ONLINE

Media Innovation Workshop | ONLINE

最先端の音響知識やノウハウを広く共有し、全てのビジネスを一歩先へ進めるためのワークショップ

開催概要/他の講演

イマーシブオーディオ 、新しい芸術の可能性と未来

Session3
「Lenna」をはじめとする22.2ch音響作品制作を通じて

MI7グループ主催のセミナーイベント「Media Innovation Workshop | ONLINE」。第3回目は、22.2ch音響作品「Lenna」の制作に携わった豪華ゲスト5名によるトーク&プレゼンテーションです。

空間音響技術の可能性にいち早く着目し、発展を共にしてきた業界のリーダーたちと、” イマーシブオーディオ ” で着目される若手アーティストとエンジニアが一同に集結!

イマーシブオーディオの歴史から、制作技術、そして、22.2ch音響作品「Lenna」の作品紹介と制作手法、そして、教育現場での取り組みまで…イマーシブオーディオに興味のある方は必見のセミナーです!

セミナー全編をご覧になりたい場合は、下記「アーカイブ全編」ボタンをクリックしてください。

 


 

イマーシブオーディオ 、新しい芸術の可能性と未来
〜「Lenna」をはじめとする 22.2ch 音響作品制作を通じて〜

1980年代以降のサラウンドなど空間音響技術の可能性にいち早く着目し、発展を共にしてきた業界のリーダーたちと、「イマーシブオーディオ」で着目される若手アーティストとエンジニアが一同に集結!

22.2ch音響を軸に、イマーシブオーディオによる芸術作品制作などを題材として、イマーシブオーディオの芸術への応用、作品制作におけるコンセプトやノウハウ、制作技術からビジネスへの展開まで、ワークショップ形式で考えていくセミナーです。

今回の登壇者は、22.2マルチチャンネル音響システムの発明開発者であるARTSRIDGE LLC 濱﨑氏、3Dオーディオの収音・再生の研究に長年取り組んでいる東京藝術大学 亀川教授、(株)WOWOWにおいてイマーシブオーディオの普及活動に取り組む3Dオーディオ先駆者の入交氏。さらに、日本プロ音楽録音賞を受賞した 22.2ch 音響作品《Lenna》のアーティストである細井氏と、《Lenna》の立体音響デザインを担当した(株)WOWOW 蓮尾氏の5名です。

22.2ch音響とは何かという基礎知識を始め、イマーシブオーディオの制作において必要なノウハウやテクニック、録音〜制作のシステムや活用現場をご紹介。さらには、3Dオーディオ研究開発の最前線や将来のビジョンについて、この分野の制作者、研究者それぞれの立場から貴重なお話を伺います。

昨年リリースされた貴重な22.2chコンテンツ《Lenna》を制作したチームからは、芸術作品として高い評価を受ける本作品が、どのようなコンセプトで制作されたのか、また録音〜編集の様子をはじめ、実際の使用機材や3Dデザインのテクニックはどのような物であったのか、実際に作品の制作をゼロから作り上げた本人による、生きたレポートをお届けいたします。

2020年、2021年において、さらなる発展を遂げるであろうイマーシブオーディオは、どのような可能性を秘めるのでしょうか。ここでしか見られない豪華ゲストによるトーク&プレゼンテーションを是非お見逃しなく!

 

濱﨑公男濱﨑 公男
ARTSRIDGE LLC
1982年九州芸術工科大学大学院芸術工学研究科情報伝達専攻修了後、音楽録音制作、オーディオ・音響技術研究開発及び教育、オーディオ技術国際標準化などに従事し、サラウンド収音方式Hamasaki-Square、22.2マルチチャンネル音響システムなどを開発。近年はイマーシブオーディオの発展と普及に尽力。ARTSRIDGE LLC代表、株式会社 finalのChief Scientist、AES Broadcast & Online Delivery技術委員会議長、AES Recording Technology & Practices技術委員会副議長、AES技術評議会委員、AES標準化委員会委員、IEC TC 100ベルギー国委員、AESフェロー。
http://www.artsridge.com/

 

亀川徹亀川 徹
東京藝術大学 音楽環境創造科 教授
九州芸術工科大学音響設計学科卒業後、日本放送協会(NHK)に入局。番組制作業務(音声)に従事し、N響コンサートなどの音楽番組を担当。2002年に東京藝術大学音楽学部音楽環境創造科に就任し、音響、録音技術について研究指導をおこなう一方で、映画やゲーム音楽のサラウンド制作を手掛けている。現在は22.2マルチチャンネル音響など、3Dオーディオの収音・再生に関する研究をおこなっている。博士(芸術工学)。
http://mce.geidai.ac.jp/

 

入交英雄入交 英雄
株式会社WOWOW エグゼクティブ・クリエイター / 博士 (芸術工学)
1956年生まれ。1979年九州芸術工科大学音響設計学、1981年同大学院卒。2013年残響の研究で博士(芸術工学)を取得。1981年(株)毎日放送入社。映像技術部門、音声技術部門、ホール技術部門、ポスプロ部門、マスター部門を歴任した後、2017年より(株)WOWOWへ出向。2020年よりWOWOWエグゼクティブ・クリエイターに就任。1987年、放送業界初となる高校野球サラウンド放送のプロジェクトに関わる。2005年より放送のラウドネス問題研究とARIB委員、民放連委員を通じて規格化に尽力した。学生時代より録音活動を行い、特に4ch録音や空間音響について探求を重ね、現在では3Dオーディオ録音の技術開発と共に、精力的な制作や普及活動を行っている。また、個人的にも入間次朗の名前で音楽制作活動を行っており、花園高校ラグビーのオープニングテーマやPCゲームのロードス島戦記などを担当した。
https://corporate.wowow.co.jp/

 

細井美裕細井 美裕
Voice / Planning / Audio & Visual Produce
1993年生まれ、慶應義塾大学卒業。在学中からボイスプレイヤーとして楽曲、サウンドインスタレーションに参加。2019年 NTTインターコミュニケーション・センター[ICC]無響室において22.2chで制作した「Lenna」の2ch版を発表、同作品を山口情報芸術センター[YCAM]では22.2chで展示し、同年「Lenna」を含むファーストアルバム「Orb」をリリース。YCAMにて細井美裕+石若駿+YCAM新作コンサートピース「Sound Mine」を、2020年Ars Electronica Festivalにて無響室と残響室を繋ぐ作品「Vocalise」を発表。
SHUREとMixcloudによるSHURE24 : 世界のオーディオカルチャーをプッシュする24人に選出。第23回文化庁メディア芸術祭アート部門新人賞受賞。
https://miyuhosoi.com/

 

蓮尾美沙希蓮尾 美沙希
株式会社WOWOW
1993年東京都出身。東京藝術大学音楽学部音楽環境創造科を経て、同大学院音楽研究科音楽文化学専攻音楽音響創造研究分野を修了。在学中からレコーディング・ミキシング技術を学び、特に3Dオーディオシステムを使った音響作品制作に積極的に取り組む。2019年発表の細井美裕「Lenna」に立体音響エンジニアとして参加し、同楽曲にて第26回日本プロ音楽録音賞ハイレゾリューション部門優秀賞およびニュープロミネントマスター賞を同時受賞した。現在は株式会社WOWOWにて、技術企画部WOW Labo担当として3Dオーディオ技術等を用いたコンテンツ開発や収録・配信システム構築を手掛ける。
https://corporate.wowow.co.jp/

※順序不同

セミナー概要

ワークショップ Media Innovation Workshop | ONLINE
配信日時 【終了】2020年11月11日(水) 19:00 – 21:00
試聴方法 Zoom / Facebook Live
料金 無料

 


 

Media Innovation Workshop | ONLINE
最先端の音響知識やノウハウを広く共有し、全てのビジネスを一歩先へ進めるためのワークショップ

開催概要/他の講演

メディア・イノベーション・ワークショップ とは

株式会社エムアイセブンジャパン法人営業部では、グループ会社のジェネレックジャパン、シンタックスジャパンと協力し、国内外のトップエンジニア・アーティストをゲストとして迎え、最先端のオーディオの知識やノウハウを広く共有できるセミナーイベントを開催しております。

2018年に「イマーシブ・オーディオ(没入型サラウンド)」をキーワードにスタートしたメディア・イノベーション・ワークショップですが、2020年からは、より多くの方が参加できるプラットフォームとして、セミナーイベント会場をオンラインにも拡張することになりました。

Dolby Atmosなどの立体的なサウンドを使い、没入感を高めた映像作品、ライブ・コンサートやシアターなどで立体音響を利用した高い臨場感の演出、ライブ会場の音響を離れた会場にて立体的に再現するパブリックビューイング、さらには、VR(仮想現実)、AR(拡張現実)、MR(複合現実)、360度動画などの新しい体感型コンテンツの普及と共に、音楽やサウンドも新しい表現手法が必要とされています。

また、映像、ゲームやアミューズメント、コンサートやイベントなどの現場だけではなく、建築やインテリア、自動車、設備、そして各研究開発機関や教育現場など、製品・サービスとメディアコンテンツとの関わりは、ほとんどの業界において年々密になっています。 そして、これらは、決して一過性のムーブメントではないでしょう。近年盛んになってきている配信ビジネスや2025年の大阪万博に向けて、このイマーシブ・オーディオをつかった作品やコンテンツが多数計画されることは想像に難くありません。そして、それらの現場では、正しい知識とノウハウを持ったプロフェッショナルなエンジニアが必ず必要となります。

Media Innovation Workshopでは、最先端の知識とノウハウを皆様と広く共有し、業界ならびに文化の発展に貢献したいと思っております。